全ての道は、何処かヘと通ず・・・先人たちの言葉ではあるが、しかるにその真偽をいかに知らしめようや?
我の旅に終わりはあるやなしや?
涙の荒野を抜け、血の河を渡り、絶望の山に分け入りたるは誰が為なるぞ?
我は不意に足をとめ、自らの歩みし暗き道をふりかえる。
この道は、ただ苦痛しかもたらさぬものなのか?
そして又目指すべき地平に目を向ける。その向こう、やわけき光の兆しあり。
「否、断じて否なり!」道よりの問いかけに、思わず声を張り上げる。
かの問いに、我は答えたり。「希望」の二文字を持ってして。
そして又、我は足を踏み出したり。『四の国、かくて帳は破られ、陽は又昇る』ものなればなり。
みなさんがRPGや他のゲームにかける時間はどのくらいでしょう? とくに、RPGなんてジャンルは時間がかかりますよね?
それも、つまんないゲームだと、時間が経つのも遅く感じるものです。そうなると、ただただ苦痛でしかありません。
・・・エーと、エ、なに? あれ?・・・もう「100時間」ですか?
『ダーククロニクル』です!
イやあ、久しぶりに100時間越えて遊べるゲームに出会えましたね! それも、「まあ、もうそんな時間?」ってなモンではまりにはまったですね!
本編は「アクション」で進みますが、主人公は二人、「ユリス」と「モニカ」です。この二人を交互に操作してゆくのですが、成長のシステムは人間がレベルアップするのではなく、各々の「武器」が戦う事でレベルアップするのです。
ゆえに、その気になればいくらでも成長し続けることも出来、あまつさえ武器自体に秘密の条件のクラスチェンジがありますので、奥の深さもベラボ〜です!
加えてゴルフゲームのような「スフィーダ」なんて遊びもあり、それにより集める「メダル」で主人公たちの衣装もチェンジできるのですが、なんせ難しいのです。が、慣れればコツがわかってきて、そうなると俄然楽しくなります!
さらにさらに「釣り」もでき、そのうえ釣った大物を持ち寄って魚レースなんてのもできます。
おお、その他にも「発明」やら「モンスターチェンジ」やら「写真撮影」やら、「街作り」やら、まだまだ遊びどころ満載です!
まるで一つのテーマパークに遊びにきているようです!
「もう100時間?」なんて感覚が味わえるのは、当ソフトだけでしょう!
キャラクター造型もかわいらしく、ストーリーもわかりやすいので、ほんとに遊園地ってな感じですぅ!
時間に余裕のある方は、ぜひ一度プレイしてみてください!
あ、余裕のない方は、覚悟してプレイしてください。
くれぐれも、会社や学校で居眠りなんてしないように!(笑
(ハード:PS2 メーカー:SCE)
![]() | ダーククロニクル PlayStation 2 the Best ソニー・コンピュータエンタテインメント 2005-03-10 by G-Tools |
さて、新時代を代表するジャンルのソフトに「ネットワークゲーム」が上げられます。
ネットの普及に従い、高速でのデータのやり取りが可能になり、多人数での同時プレイもこなせるようになると、早速新機軸のゲームがお目見えしてきました。
「ネットワークRPG」といわれるジャンルの登場です。
これらは、大きく分けて2種類が存在します。「ウルティマオンライン型」と「ディアブロ型」です。
前者「ウルティマオンライン」は、だだっ広いワールドマップが特徴で、「世界そのもの」をサーバ内に構築し、プレイヤーはその世界の中で他のプレイヤーとのコミュニケーションなどを楽しむのがおおよその目的で、
後者「ディアブロ」は、ランダムにくみ立てられるダンジョンなどを、多人数のプレイヤー同士で協力しながらアイテムなどを集め、大抵は最下層にいる大ボスなどを倒すのが目的です。
前者「ウルティマ型」は『ファイナルファンタジ―11』などが有名で、後者「ディアブロ型」は『ファンタシースターオンライン』などがメジャーです。
しかしそのどちらも「多人数参加型」なので、RPGとは言いましても、自分だけが主役になれるわけではありません。
当たり前といえば当たり前なのですが、RPGの「ストーリー面」が大きく制約されてしまうのは、仕方ないでしょう。
そもそも「ネットワークRPG」の本質は、「チャットソフト」なのですから。
そんな「ネットワークRPG」のいろはを逆手に取り、「ストーリー面」の強化を図った意欲作がこれ、『.HACK(ドットハック)』です!
システムのおおよそは「ディアブロ型」なのですが、完全に「スタンドアローン(非ネットワーク)」なシステムなのです。
全体の体制は「ネットワークRPG」の形でありながら、それは「ストーリーのネタ」にしか過ぎません。
ストーリー自体は王道なまでに「主人公が世界を救う」話なのに、その舞台が「ネットワーク」内部なのです。
その仮想「仮想ネットワーク」?世界も、実にリアルに造型されていまして、町をうろつく他のキャラクターたちも、「ネット」だけではなく「現実世界」に生きているように振る舞い、この『.HACK』にリアリティーを添えています。
全4シリーズというかつてない売り出し方も、オリジナルアニメ同梱などという企画も、かなりの「冒険」だったのではないでしょうか?
システム自体は単調ながら、「なんとか4までもたせるぜ!」的な意気込みを感じてしまうシナリオは、映画『アヴァロン』でもシナリオを担当した伊藤氏の力量でしょうか?
そういえば、映画「アヴァロン」と、何かしら共通するものもあります。
現実と虚構の狭間に立たされた時、人には一体何が出来るのでしょうか? ネットの海に漂う知性とは何か?
・・・今も、新しい形のメディアは次々と生まれてきています。そしてそれを扱い、ゲームにしようとするクリエイタ―たちもまた後をたちません。
良しにつけ、悪しきにつけ、そんな時代を感じさせてくれたのは、このソフトの力でしょう。
ネットの世界は、どこまで広がっていくのでしょう? ・・多分、その答えは「ユーザーのニーズの続く限り無限大」なのでしょう。
そう考えると、この『.HACK』世界もまた、不気味なほどに身近に感じるのです。
(ハード:PS2 メーカー:バンダイ)
![]() | .hack//Vol.1×Vol.2 PlayStation 2 the Best バンダイ 2006-03-02 by G-Tools |
![]() | .hack//Vol.3×Vol.4 PlayStation 2 the Best バンダイ 2006-03-02 by G-Tools |
ゲームが「映画的」なんて形容をされるようになって久しくたちます。
「映像」「シナリオ」「音楽」など、とくにRPGなどのジャンルは映画と大いに共通点があるようです。
しかし、いかにRPGと言えども、本質はゲームなのですから、ゲーム性を犠牲にしてまでもストーリーやグラフィックを追求するのもどうか・・・と思ってしまいます。
とはいえ、ゲーム性とストーリー性の両立は大変難しいものです。
その理由は「インタラクティブ性(相互間性)」にあります。
映画などでは、ストーリーのテンポを決定されていますので、お客はただ見ていればいいのですが、ゲームとなるとそのテンポはプレイヤー自信にゆだねられてしまうので、ゲームクリエイタ―が想定したテンポと微妙に「ズレ」が生じる時があります。
とすると、ゲームそのもののおもしろさに支障が生じる可能性も出てきます。
さて、そんな「ゲームのインタラクティブ性による不都合の解消」という命題に、一つの答えが提示されました。
『ブレスオブファイアX ドラゴンクォーター』です。
このゲーム、ストーリーからシステム、果てはキャラクターデザインまで新機軸テンコモリです!
バランスは結構むずかしめながら、なんと「やり直す」ことが前提のつくりになっています。
このむずかしめのバランスを、途中でやり直す事によりお金や経験値の一部を引き継ぎ、初めから、または途中からやり直せるのです。
しかも、やり直すごとに新しいイベントが挿入され、世界やストーリーに「プレイするたびに深み」を与えてくれるのです!
舞台は地下世界、主人公の「リュウ」は下層市民の一人でしかなかったのですが、死にかけたドラゴンと触れ合う事によりその力を受け継ぎ、謎の少女「ニーナ」とともに伝説のかなたの「地上」、そしてその上の「空」を見に行く冒険に出かけるのです。
世界の謎、そして他のキャラクターたちの思惑など、一度のプレイでは到底把握できません!
「やり直す」ことを「ゲーム性」にまで昇華させたこのシステムは、いまだ荒削りなところもありますが、「映画的演出」と「ゲーム性」の融合を目指した革新的な試みでした。
ストーリーもすばらしく、エンディングなどは、苦労したせいか涙が出るほど感動してしまいました。
このやや煩雑なシステムも、慣れれば「ゲーム性のうち」と理解できますので、感動のストーリーを堪能するためだけでもプレイの価値はあります。
いままでの『ブレスオブファイア』シリーズとはかなり違うので、最初こそ戸惑いましたが、やりこんでいく内に「やっぱりブレスオブファイアだ」と納得できてしまいました。
「リュウ」、「ニーナ」、「ドラゴン化」など、シリーズのメタファーはキッチリ押さえてありますので、「なんか毛色変わってしまったな」と御思いの今までのファンの方もためしてみるのもいいでしょう!
なんと言っても、「歩き回っているだけでゲームオーバーになるRPG」は『BOFX』くらいなもんです! その先進性(?)は推して知るべしですよ!
(ハード:PS2 メーカー:カプコン)
![]() | ブレス オブ ファイア V ドラゴンクォーター PlayStation 2 the Best カプコン 2003-07-03 by G-Tools |
一時期、スクウェアは鳴かず飛ばずの時期がありました。
『ファイナルファンタジ―Z』でウルトラヒットを飛ばして以来、この「FF」シリーズは低迷していました。
『[』は、自分的にはデザインやストーリーはとてもよかったのですが、なんせ「新しいことにチャレンジしなくてはファイナルファンタジ―シリーズの名折れ」とばかりに、やたら新機軸を導入したため、まずシステムの理解度の点でつまずいてしまいました。
レベルを上げれば上げるほどザコが強くなり不利になるという意味不明なシステムや、煩雑な魔法装備システム、自分たちとは違う条件でレベルアップする、やたらムービーシーンが長かった召喚獣などなど、あまりにも斬新過ぎるとどんな事になるのか、多くのプレイヤーたちに知らしめる結果となったのです。「FF 初の八頭身デザイン」など、良いところもたくさんあったのですが、売り上げの数字などからは、この『[』は失敗作あつかいにされました。
さて、『[』の反省を踏まえての事か、次回作「\」は、これまたスタンダードすぎるほどスタンダードな出来になってしまいました。
『\』において、悪いところはないんです。「なさすぎ」なのです。
なにをとっても「普通」。ムービーやグラフィックはすごいのですが、この時点でプレイヤーは「スクウェアならムービーがすごいのは当たり前」って刷り込みが完了していますので、この点は売りになりません。
戦闘シーンなど、かえって『Z』の方が自由度が大きかったくらいにスケールダウンされて、なんとも普通。
悪くはないのに、もうプレイヤーは「FFシリーズに新機軸がないのはだめ」と思い込んでしまっているので、いくら『[』の反省をしても「普通」なゲームでは、ファンは納得する事がなくなってしまったのです。
さあ、このあたりでスクウェアのトップの首がスゲ変わったりと、色々かのメーカー内でももめていたようです。
開発陣のプレッシャーはいかほどだったのでしょうか? 「前の作品よりもいいものを」と、ユーザーは無責任に要求します。そしてその要求をのめなかった企業は衰退します。いつ果てるとも知れない修羅の道ってなモンです。
そして、『ファイナルファンタジ―]』の発売です!
プラットフォームをPS2に変えての初めてのFFシリーズです。
・・・この先は、多くを語る必要はありません。その出来は皆さんご承知の通り。が、あえて語らせてもらいます。
その秀逸なるシナリオ!!
主人公の「ティーダ」を異世界から来たという設定にし、「何も知らない主人公が、だんだんとこの世界の事を理解していく」ストーリーの流れで、プレイヤー自身のこの世界に対する知識を補完していくその手腕はどうでしょう!
これなら、全くの異世界の事も徐々に学習していけます。しかも、「全ての世界の秘密」をあえて明かさない事により、それをストーリーの肝に持っていくのです。
システムはどうでしょう? 初めのうちこそ、この見慣れないすごろく式の成長システムは不安でしたが、それが「キャラクターごとの特徴を出しながら、自由度も確保する」新機軸中の新機軸なシステムだったのです。
相反するこの二つの命題を同時に消化するシステムは、キャラクターの成長に対する一つの答えを指し示してくれたのです。自由度が欲しい人はこつこつと、キャラクターごとの特徴をつけたい人はそちらのルートへとちゃっちゃと進めればいいのです。
ここまでやってくれれば、大抵のユーザーは納得するでしょう。
・・・そして、感動のエンディングの余韻も覚めやまぬところへ『ファイナルファンタジ―]ー2』のニュースが!!
こんな企画もFFシリーズ初です。なんと完全な続き物に?
オープニングを見てビックリ、ユウナさんが歌って踊っているではないですか!(偽モノですが・・・)
まあ、例えニセモノとはいえ、ユウナのコンサートが開かれていたのは事実ですから、あの世界ではすっかりアイドル化しているってことでしょうか?
なんて驚きの展開・・・FFシリーズ最小のパーティーメンバー(ユウナ、リュック、パインの三人だけ)なんてところも、新しい「方向性」を感じましたね。
いろいろ言われたFF]ー2ですが、新しい試みを取り入れるのが「ファイナルファンタジ―」のステイタスならば、こんなソフトの出現も納得できるものでしょう。
この『]』『]ー2』とその前の『[』『\』は、スクウェアというソフト会社が、どうユーザーを「見て」いるのか理解するのに最適な教科書でした。
ユーザーのニーズに応えるのがソフト会社の義務ならば、ニーズを発するのがまたユーザーの義務なのです。
今回のこの流れは、ソフト会社とユーザー、両者の成長の過程を克明にしてくれたものなのです。
それはそうと、歌って踊れて、召喚獣も呼べて(]ー2では呼べないけど)ブリッツボールも出来て世界も救えちゃうユウナさんって、本当にすごい人なんじゃないかな? こんなにすごいならティーダ君いらないよね(笑
(ハード:PS2 メーカー:スクウェアエニックス)
![]() | アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX スクウェア・エニックス 2005-09-08 by G-Tools |
![]() | アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX-2 スクウェア・エニックス 2005-09-08 by G-Tools |
あなたは(そう、今この文を読んでいるあなたですよ)いま一体どんな「役」(ロール)を演じているのですか?
学生? 社会人? それともご隠居でしょうか?
きっと、今の自分の社会における「場所」は、自分自身で切り開き勝ち得たものなのでしょう。
でももし、そんな自分の「役わり」が誰かに与えられているものに過ぎないとしたらどうでしょう?
「いや、おれは努力して今の自分の地位を勝ち得たのだ!」って人もいるかもしれませんが、そもそもその「努力」すらも誰かのシナリオなのだとしたら、あなた方はどう感じるのでしょうか?
・・・何も感じない?・・・そう?・・・そうです! そんなうす〜〜〜いあなたなら、きっとこの世界の秘密を暴く事が出来るでしょう!
『ボクと魔王』です!
主人公は影の薄さでは並ぶもの無い「ルカ」君です! ひょんなことからよみがえった伝説の魔王「スタンリーハイハットトリニダート14世殿下」(以下スタン)にとりつかれてしまいます!・・・とはいえ、影の中に封印されたままの魔王様なので、あまり怖くありません。 むしろこの魔王様はコメディアン寄りなので、かえってユカイなくらいです。
そんなこんなでスタン様の下僕に任ぜられてしまったルカ君は、世界中に現れた7人の偽魔王たちを討伐する旅に出て行くのです。
そして、倒した魔王たちを(なぜか)片っ端から仲間にくわえて、「打倒!魔王スタン」を誓う女勇者の「ロザリー」さえも道連れに、てんやわんやのでこぼこパーティーで旅は続きます。(当然、主人公の影が一番薄いのですが・・・)
・・お笑い系のシナリオで、この「ボクと魔王」に匹敵する完成度のソフトはPS2には見当たりません!
最初から最後まで使えないスタン様の執事の「ジェームス」、影の魔王とは戦えないと、主に口喧嘩で勝負する、悲劇の女勇者「ロザリー」、なんと形容したものか、アイドル魔王の「リンダ」(リンダちゃん、萌えであります!)などなど、キャラの立ち具合は絶品です!
そして、ただのお笑い系のシナリオかと思いきや、事態は意外な展開を見せ始めるのです。
「勇者」とは、「魔王」とは、そして、「この世界に秘められた謎」とは・・・
物語は、あっと驚く「メタ」な視点を迎えます。 ルカ君は旅の終わりに、一体何をみることになるのでしょうか?
この、個性的なシナリオ、デザインにおいては並ぶものはないのですが、ゲームシステム自体に大きなオリジナリティーは無く(スタン様「ヨイショ」システムくらいかな?)、バランスもややきつめなのですが、ふしぎとプレイした人誰もが「好きになる」魅力があふれているのです。
RPGにおける「世界」について、このソフトの問いかけは、RPG好きの心の中にいつまでもいつまでも響いているのです。
「この、われブタとじナベ女が!!」(←スタン様のロザリーに対する悪口攻撃の一例。)
(ハード:PS2 メーカー:ソニーコンピューターエンタテイメント)
![]() | ボクと魔王 PlayStation 2 the Best ソニー・コンピュータエンタテインメント 2002-08-01 by G-Tools |






